아르타니스(히어로즈 오브 더 스톰)
1. 소개
프로토스는 역사를 통해 깨달았다.
함께 싸우지 않으면 홀로 죽는다는 것을...
하지만 이제 우리에게 패배는 없다.
우리는 하나이기 때문이다!
우린 서로 다르지만 그 차이는 우리를 더 강하게 할 뿐.
함께 우리는 시공의 폭풍을 지키고 영광을 쟁취할 것이다.
나는 신관 아르타니스, 프로토스의 지도자.
'''하나이기에 우리는 강하다!'''
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 프로토스 종족 전체를 이끄는 댈람의 신관이자 '''스타크래프트 2: 공허의 유산'''의 주인공 '''아르타니스'''다.[2]'''우리의 시간이 왔다.'''
'''Our time has come.'''
공허의 유산을 구매한 유저들에게는 아르타니스가 무료로 지급된다. 예약 구매자들은 일주일 먼저 사용할 수 있었다. 해당 영상에서는 아르타니스가 공허의 질주자를 탑승하고 있다.
2. 대사
3. 능력치
한때 전사 중에선 전살자라고 불릴 정도로 체력이 낮은 소냐보다도 기본 최대체력이 낮았었지만, 이후 꾸준히 상향되어 전사 중에서도 나름 중위권의 체력을 갖고 있다. 공격력이 준수하고 체력이 낮은 것에 비해 공격력은 6단계, 생존력은 8단계로 측정되어 있다. 아르타니스의 생존력은 지속적으로 일반 공격을 할 수 있는 경우엔 10점도 아깝지 않을 정도로 광좀비 그 자체라 할 수 있으나 CC기에 노출될 경우 스타크래프트 2 자유의 날개의 광전사마냥 적의 집중 공격을 버틸 수가 없어서 상황에 따라 생존력의 편차가 큰 영웅이다. 지속적인 버프에도 승률이 크게 나아지지 않자, 2016년 7월 28일 패치를 통해 전사 포지션의 평균적인 수치에 해당하는 체력을 보유하게 되었고 최근 여러 전사캐릭터들이 기본 방어력을 얻은 대가로 체력이 낮아져서 상대적으로 반사이익을 봤으나 이렐패치때 다시 기본 방어력이 있던 다른 전사들이 방어력이 없어진대신 체력이 다시 롤백되어 현재는 딱 중간수치로 전사들의 체력의 기준점이 되었다.
대신 공격력은 111(+4%)으로 준수하며 공격 속도가 빠른 편은 아니지만 2연격으로 만회할 수 있다. 2015년 12월 17일 루나라 패치로 공격 사거리가 25% 상향되었다. 고유 능력의 효과로 인해 일반 공격이 굉장히 중요한 아르타니스에겐 결코 작지 않은 상향.[3]
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 과부하 보호막 (Shield Overload)
아르타니스가 피해를 받아 체력이 75% 이하로 내려갔을 때, 5초 동안 최대 생명력의 약 15%만큼의 보호막을 얻는다. 일반 공격을 적중할 때마다 재사용 대기시간이 줄어드니 일반 공격과 이연격을 얼마나 적중시키냐에 따라서 아르타니스의 생존력이 확 차이나게 된다. 적중시키지 못할 때는 적은 보호막량 때문에 쉽게 보호막이 벗겨지고 제압돼버린다. 발동 조건이 체력 기준이므로 보호막을 위주로 사용하여 아군을 보호하는 영웅과의 시너지가 좋다. 보호막이 있더라도 체력이 75% 미만일 때는 과부하 보호막이 스치는 공격에도 발동해 정작 교전 시에 보호막이 빠질 수도 있다. 그러므로 체력 관리에 조금 신경써야 한다. 일단 적과 붙으면 재사용 대기시간을 최대한 줄이는데 힘쓰자. 참고로 침묵이나 변이 상태에서도 발동되며 침묵 상태에서 일반 공격을 해도 재사용 대기시간이 감소한다.
보호막이 생겼는데도 피해를 받으면 아르나티스가 보호막을 얻지 못하는 약간의 틈이 있는데, 그 결과 보호막이 켜진 상태에서 보호막 대신 생명력을 잃게 되는 현상이 있었으나 이는 버그였으며, 22.4 밸런스 패치로 수정되었다. 여전히 피해를 받고나서 보호막이 발동하는 식이다. 다만 체력이 0이 될만한 공격이면 1까지 깎인 이후 보호막이 발동된다. 보호막이 켜지지 않아 죽을 일은 없는 셈.
과부하 보호막이 발동되면 불멸자의 방어막과 같이 양 어깨 장갑과 건틀렛, 흉갑에 보호막이 씌워지며, 과부하 보호막이 발동 가능한 상태에서 피격당하지 않고 있을 경우 사이오닉 증폭기 중앙의 빈 공간에 푸른색 구체가 형성된다. 또한 과부하 보호막이 생성되는 체력인 75% 이하로 떨어졌을 경우에 우우웅-하는 소리가 난다.
참고로 재사용 대기시간이 줄어드는 조건이 '일반 공격이 피해를 주었을 때' 가 아니라 '일반 공격을 할 때마다' 이므로, 공격이 빗나가더라도 시간이 줄어든다.
결론은 '''끝없이 적을 두들겨 패야한다.''' 뚜벅이인 아르타니스는 튀는 것보다도 붙어서 열심히 평타치면서 보호막 채우며 아군을 기다리는게 더 나을 때가 많다. 이러면 적에게 최소한의 체력 피해라도 줄 수도 있고.
4.2. Q - 칼날 질주 (Blade Dash)
전방으로 돌진하며 적을 타격하고, 한바퀴 돈 뒤 처음 위치로 되돌아오면서 재차 타격하는 기술. 사용시 충돌값이 아예 없어지는지 모든 장애물을 무시하는 특징을 지니고 있다. 맵 자체를 무시하기 때문에 맵 바깥까지 나갔다가 돌아오는 것도 가능하다.[4] 전방 질주, 후방 퇴각 피해를 둘 다 적중시켰을 때 데미지가 좋고 이동 거리가 꽤 길다는 점 때문에 라인정리나 스킬 회피에 특화된 기술이다. 적중한 적 수에 비례해 고유 능력의 재사용 대기시간이 감소하기 때문 라인전에서 돌격병들만 슬쩍 긁어줘도 보호막을 빠르게 충전할 수 있으며 한타 때도 적들을 다수 맞추면 꽤나 쏠쏠하게 보호막을 채울 수 있다.
다시 돌아온다는 특징 덕분에 꽤 사용하기가 까다로운 기술이다. 사용 도중엔 저지불가가 아닌 탓에 적 영웅을 대상으로 사용하면 쉽게 적 한가운데 고립되어 산화할 수 있다. 게다가 딜이 그렇게 센 스킬도 아니므로 사실 Q기술 칸을 차지하고 있는 것 치고는 성능이 아쉬운 스킬이다. 리워크로 Q-E연계가 생기기 전에는 Q 스킬 란에 소개보다 비판이 더 많은 기술이었다. 오죽하면 낫을 날렸다 돌아오는 줄의 Q 스킬을 보고, 돌아오기라도 하는 낫이, 돌아오지도 못하는 아르타니스보다 더 대단하다 라고 비웃는 일도 있었다. 마이에브가 등장한 지금, 마이에브의 E는 아르타니스를 보내는 것과 같다. 안두인의 W와도 비교해보자. 정통 광전사는 후퇴를 모르는데, 아르타니스는 후퇴를 너무도 잘 알고 있다.
하지만 이 스킬의 진짜 활용은 위상 분광기와의 연계에 있다. 아르타니스가 질주를 하는 도중 적에게 위상 분광기를 맞추면 아르타니스의 질주 중 위치를 기준으로 바뀌는데, 어느 시점에서 어디에 있는 적에게 분광기를 맞추느냐에 따라 아래와 같은 매우 다양한 활용이 가능하다. 이런 다양한 활용을 써먹으려면 Q-E연계를 자주 연습하는 것이 좋다. 여담이지만 E가 서로 위치를 바꿀 게 아니라 누더기의 갈고리처럼 적을 당기는 기능이었다면 시각적으로 Q와 잘 어울렸을 것이다.
- 꼭지점에서,[5] 바로 옆에 있는 적 - 적과 바로 붙는 돌진 기술로 쓸 수 있다.
- 꼭지점에서, 멀리 있는 적 - 비교적 안정적으로 적 하나를 끌어올 수 있다.
- 적을 넘어서서,(꼭지점 이전) 멀리 있는 적 - 아군에게 붙은 전사나 근접 암살자를 강제로 떼어내고, 아르타니스 본인은 전사 뒤에서 아르타니스를 물려고 드는 적 다수와 길막을 하려는 전사로부터 탈출할 수 있다. 디아블로의 돌진을 이용한 탈출과 비슷한 활용이다.
- 되돌아오는 도중 - 일명 납치. 되돌아오는 도중에는 아르타니스가 뒤 쪽으로 급격히 움직이므로, 이 때 분광기가 맞으면 적은 아르타니스의 원래 위치에 가깝게 강제로 이동된다. 순간적으로 1:4를 만들어내거나 요새 옆으로 이동시켜서 적 하나를 잘라내는 활용이 가능하다. 다만 이 경우에 조심해야할 점은, 아르타니스 본인이 적군 4명이 있는 곳에 진입하게 되므로 주의가 요망하다. 사람을 유괴하고 경찰서에 자수하는 것과 같다.
- 뒤 쪽으로, (돌진 사용 전에) 바로 옆에 있는 적 - 변형판 납치. 적과 바로 옆에 있을 때 뒤 쪽으로 움직이는 동안 분광기를 맞추면 아르타니스는 이전 위치에 그대로 있으면서 적만 빼낼 수 있다. 디아블로의 압도와 비슷한 활용이다.
- 자신을 쫓아오는 적을 벽 너머로 보내서, 자신은 유유히 도망갈 수 있다. 간단하다. 벽 너머로 Q를 사용하여 적에게 E를 맞춘다.
4.3. W - 이연격 (Twin Blades)
적에게 2.75 정도 거리를 돌진한 뒤 아주 짧은 시간에 일반 공격 2회를 입히는 기술로 일반 공격 직후 사용하여 딜레이를 없앨 수도 있다. 모션은 기본 평타 모션과는 다른 전용 모션이며, 기본 평타와 달리 공격할 때 푸른 검광 이펙트가 나온다. 탈것을 탄 상태에서 사용하더라도 탈것에서 내리지 않는다. 하지만 아서스와 마찬가지로 평-W의 평타 캔슬이 가능하므로, 웬만해서는 미리 눌러두는 것보다 교전 중에 직접 사용하는 편이 낫다. 그리고 겐지의 평타처럼 부분적인 무빙샷 기능이 있기에, W 누르고 공격하는 순간 움직이면서 2타를 먹일 수 있다.
매우 단순한 능력이지만 특성에 따라 매우 다재다능한 기술이 되며 무엇보다도 고유능력 과부하 보호막의 재사용 대기시간을 빠르게 줄일 수 있다는 점이 매우 중요하다. 쿨타임이 매우 짧고 마나소모가 적으며 일반 공격과 관련된 특성을 2배로 적용받아 아르타니스의 딜링과 탱킹 양쪽 모두를 책임지는, 게다가 어찌보면 유일한 이동기인 만큼[6] 가장 중요한 기술이다.
4.4. E - 위상 분광기 (Phase Prism)
위상 분광기를 발사한다. 이 투사체는 돌격병을 무시하며, 적 영웅에게 약간의 피해를 주고 적과 자신의 위치를 맞바꾼다. 아르타니스 운용에 있어 핵심이 되는 기술로, 적과 자신의 위치를 바꾼다는 점 때문에 매우 강력한 진영 파괴 능력을 기대할 수 있다. 후방에 위치한 암살자나 지원가를 끌고 올 수 있다면 한타가 그냥 파괴되며, 상황에 따라 전사를 끌고 왔다 하더라도 유리한 위치에서 한타를 강요할 수 있다. 다만 아르타니스의 일반 기술 중 재사용 대기 시간이 가장 길고, 적의 위치를 바꾸는 기술이 늘 그렇듯 끌어와야 할 대상과 그러지 말아야 할 대상을 잘 판단해야 한다. 특히 적의 진영파괴 CC등을 달고 있는 탱커를 잘못 납치해오면 그대로 역관광 당하기 쉽다.
미묘한 사거리와 투사체 때문에 단독으로는 크게 효과를 보기가 힘들다. 하지만 버프 이후 칼날 질주와 연계할 수 있게 되면서 다양한 기교를 부릴 수 있으므로 최대한 원하는 적에게 적중시키는 연습을 해주는 것이 좋다. 도망가는 상황에서도 재치있게 상대를 벽 너머로 보내버릴 수 있다.
다만, 이런 시너지를 빼놓고 보면 '''자체적으론 매우 구려터진 스킬'''에 가깝다. 거기다 칼날질주는 엄연히 보호막 쿨을 줄일 수 있는 유용한 기술임을 고려하면 사실상 Q 자체가 분광기에 종속된 수준에 가깝다. 그나마도 패치로 시너지가 생겨서 이 정도이지, 과거에는 진짜 구려터진 스킬이었을 정도. 사실상 이 스킬 하나만이라도 단독으로 쓰기 좋게 버프먹어도 아르타니스의 티어가 더 올라갈 가능성도 있다. 일단 자체적으로 쓰기 힘들다는걸 고려해도 위치교환이라는 변수창출이 뛰어난 기술이라 연구될 정도이니...
나무위키 히오스 관련 문서 여기저기에, 위상 분광기를 차원 분광기로 적어둔 글이 간간이 보인다. 아무래도 헷갈리기 쉬워서 그런듯.
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
아르타니스는 1레벨 특성을 무엇으로 가느냐에 따라 플레이 스타일이 굉장히 많이 변하는 영웅이다.
'''반작용 막기'''는 아르타니스 전용의 막기 특성이다. 이연격의 재사용 대기 시간이 4초인데다 대상이 영웅이면 즉시 2회 충전되기 때문에 교전만 계속 된다면 2초에 1번 충전되어서 이론상 효율이 매우 높다. 아르타니스를 쓰는 유일한 이유인 특성. 아르타니스가 그나마 비컨 싸움 강자라는 장점을 얻을 수 있게 해준다.
'''풋내기 상대'''는 아르타니스의 공성 능력을 비약적으로 상승시킨다. 이 특성을 선택하면 돌격병은 물론 용병, 건물, 정원 공포, 불멸자, 응징자 등 영웅이 아닌 것이라면 무엇이든 '''577(+4%)''', 삼연격을 찍으면 '''866(+4%)'''라는 막강한 피해량에 그야말로 종이 잘리듯이 순식간에 썰려나간다. 한타에서의 효율은 다른 특성보다 떨어지지만, 공포의 정원, 영원의 전쟁터, 거미 여왕의 무덤 같은 처치할 오브젝트가 있는 전장이나 용병 캠프의 중요도가 매우 높은 하나무라 사원, 볼스카야 공장 등의 맵에서 좋다. 건물 철거속도 상승, 단독 용병 캠프 사냥, 빠른 우두머리 등 운영에 힘을 실어주는 특성. 타이커스의 천공기나 나지보의 덩치, 블레이즈의 벙커처럼 적 영웅이 소환한 소환물에도 적용된다. 하지만 캠프 도는건 현재 메인딜러, 힐러 둘이서 할 일이고 2라인을 볼 수 있는 투사가 아닌 이상 운영을 안하기 때문에 힘이 많이 빠졌다.
'''아이어의 수호자'''는 50.1 패치로 노련한 명사수를 대체하는 아르타니스의 새로운 후반 왕귀형 특성이다. 영웅을 때릴때마다 1스택씩 차오르고, 영웅을 처치하면 10스택이 차는 매커니즘을 가지고 있다. 스택의 최대치는 9000으로 최대 900%까지 공격력이 상승한다. 툴팁에는 '적 영웅을 처치하면'이라고 적혀있어 킬이나 어시만 카운트하는 것으로 생각하기 쉬우나, 실제로는 킬이나 어시가 아니더라도 아르타니스를 중심으로 일정 범위 내[7] 에서 적 영웅이 죽으면 스택이 차오른다. 수치상 스탯은 자가라의 톱날 가시뼈의 절반이라 약해보이지만, 자가라와 달리 아르타니스는 끊임없이 적에게 붙어 평타를 패는 투사이고, 적을 처치하면 10스택이 즉석으로 쌓이므로 실질적인 상승량은 비교가 안 되는 수준으로 높다. 스택을 채우기 위해 미친듯이 적에게 달려드는 광전사들이 많아서 이 특성의 별명은 아이어 도살자가 되었다.
5.2. 2단계: 레벨 4
'''사이오닉 시너지'''는 위상 분광기로 납치에 성공했을 때 방어력 30를 제공하는 특성. 납치 후 적진에 남겨질 확률이 높은 아르타니스의 생환율을 높여줄 수 있는 선택지이다. 바리안과 같은 보호막 카운터가 있을 때도 최소한의 생존력을 보장해준다. 보호막 쇄도와 비교했을 때 범용성이 큰 편이지만 위상 분광기를 맞히지 못하면 말짱 꽝이므로 주의.
'''보호막 재충전'''은 보호막의 활성화 시간을 늘려 주는 특성이나 함정 취급을 받는다. 현실적으로 보호막 자체가 지속시간동안 켜져 있는 경우가 극히 드물다. 보호막은 켜지고나서 2초나 유지되면 굉장히 오래 유지된 것이며 보통은 1초도 안돼서 보호막이 날아가는게 당연하다. 그러니 사실상 특성 옵션이 미적용된 무특성 보호막이랑 다를게 없어지는 셈이다. 이론적으로 6초 동안 지속됐을 때 시간이 12초가 지나가 보호막 쿨이 6초 정도 줄어들지만, 상기했듯이 깨지기 쉬우며 지속시간 동안 효과를 다 적용받기 전에 새로운 보호막이 생성되기도 하는지라 효율도 좋지 않다. 20레벨 플라즈마 화상과 시너지가 있지만 이 특성 또한 툭하면 깨지는 보호막으로 이득을 취하긴 힘들어서 여러모로 함정 취급 받을 정도.
'''보호막 쇄도'''는 조건 만족시 무려 700(+4%)의 보호막이 지급되는 특성. 이는 아르타니스 최대 체력의 26%를 넘는 굉장한 수치이다. 아르타니스의 광좀비 탱킹력의 원천이며, 동레벨 특성에 특출난 것이 없기 때문에 가장 인기가 좋다. 다만 25% 미만이라는 수치는 정말 죽기 일보 직전이나 다름없으니 주의.
5.3. 3단계: 레벨 7
'''태양석 사신'''은 칼날 질주 시전 시 첫 번째 질주의 피해량을 147.5(+4%)로, 2타 다 맞힐 경우의 피해량을 325.5(+4%)로 대폭 증가시킨다. 칼날 질주를 2타 다 맞힐 수만 있다면 상당한 피해량을 뽑아내는 것이 가능해진다. 딸피가 된 적을 쫓아가다 칼날 질주를 써도 잡을 가능성도 그만큼 높아지고, W의 쿨다운이 도는 동안 평타밖엔 믿을 게 없는 아르타니스의 공격력도 최대한으로 끌어낼 수 있다. 또한 돌격병 처리 속도가 상당히 빨라져 1레벨에서 풋내기 상대를 찍지 않아도 운영에 도움이 된다.
'''시간 쇄도'''는 위상 분광기를 맞추면 아르타니스의 공속을 5초 동안 초당1.4회로 끌어올리는 특성이다. 또한 단순한 위치 교환기술에 추가적인 CC 효과를 부여한다. 한타 및 추노 상황에서 적의 도주를 훌륭하게 차단할 수 있으며 정화 광선과 시너지가 좋다. 느려진 영웅을 안정적으로 때릴 수 있어서 과부하 보호막을 발동하기도 좋아진다. 적 근접 영웅과의 교전에서도 위상 분광기를 맞춰 순간적으로 공속을 끌어올릴 수 있다. 공속을 끌어올린다는 것은 화력을 올리는 동시에 과부하 보호막의 재사용 대기시간을 더욱 빨리 줄일 수 있다는 의미이기도 하다. 개편 이전에는 차원 이동 후유증에 비해 밀리는 특성이었으나, 13레벨 특성 중력자 소용돌이가 위상 분광기 쿨타임 감소에 집중된 성능으로 바뀌고 평타에 감속을 부여하는 시공의 칼날이 16레벨 기사단의 검으로 내려오면서 공격력을 늘려주는 우수한 특성으로 재평가받고 있다. 2020년 5월 밸런스패치로 차원이동 후유증과 합쳐져서 주력 특성이 되었다.
'''후속타'''는 적에게 일반 공격으로 많은 피해를 입힐 수 있는 공용 특성이다. 이연격을 사용하면 이연격 중 첫째 공격에 후속타가 자동으로 묻어나가므로, 4초마다 40%의 추가타 효과를 줄 수 있다. 다만 아르타니스 핵심 딜특중 하나인 삼연격과의 조합시엔 효율이 떨어지며, 공격력 증가효과가 합연산으로 적용되는 히오스 특성상 아이어의 수호자 특성과의 시너지도 좋지 못하다. 시간 쇄도의 숙련도가 떨어지거나 쉽게 회피할 수 있는 적 상대로는 결정력을 높이기 위해 이 특성을 찍는 것도 고려해볼 만하다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
아둔의 창을 사용한다는 설정 때문인지 두 궁극기 모두 사거리 제한이 없다. 그래서 본인이 전투가 발생되는 곳에 없다해도 궁극기로 지원을 할 수 있다.
5.4.1. R - 억제의 파동 (Suppression Pulse)
아둔의 창이 넓은 지역에 파장을 발사해 4초 동안 적군에게 119(+4%)의 피해와 함께 실명 효과를 입힌다. 스타크래프트1, 2에서 커세어가 쓰던 그 기술이다. 원작에서는 범위안에 있는 지상 유닛, 건물의 공격을 봉인하는 스킬.[8] 기술 시전음을 잘 들어보면 커세어의 그것 임을 알 수 있다. 이를 계승해서, 시공에서는 범위안에 있는 ''저지불가가 아닌 적 유닛''에게 실명, 즉 일반공격들을 봉인시킨다.[9][10] 노바의 궁극기인 정밀 타격처럼 시전에 사거리 제한이 없다. 매우 심플한 효과지만 범위가 넓어 한타에 소소하게 누적되는 일반 공격을 무효화시킬 수 있고 일반 공격에 크게 의존하는 영웅들이 4초 동안이나 메인 딜링 능력을 상실하게 하는 것이 크다.'''놈들의 시야를 가려라!'''
'''대함선의 위력을 느껴 봐라!'''
'''너희의 눈에 어둠이 내릴지어다!'''
범위를 지정하고 파동이 떨어지기 전까지 약 1초 정도의 시간이 걸리고 재사용 대기시간도 짧으니 필요할 때 바로 질러주는 결단성이 필요하다. 그러나 모순되게도, 교전 초기엔 대부분 진영을 갖춘 채로 기술만 날리면서 뒷무빙을 하고 여차하면 빠지므로 상호 교전이 확정된 순간에 쓰는 것이 효과는 더욱 좋다. 정화 광선은 약간 발동 시간이 늦어져도 큰 차이는 없지만 억제의 파동의 발동 타이밍은 아군의 생존과 직결되기 때문에 시기를 놓쳐선 안된다. 재사용 대기시간 또한 50초로 상당히 짧아 사실상 한타가 일어날 때마다 사용할 수 있다.
단점은 피해량도 낮고, 효과가 실명 뿐이라 스킬 위주의 암살자들에게 큰 효과가 없다는 것이다. 다만 이 스킬의 주요 용도인 한타에서는 개인의 강함보단 영웅의 수와 연계가 더 중요한지라 아군이 한타에 극단적으로 약한 조합이 아니면 그리 부각되는 단점은 아니다. 넓은 범위에 장시간 침묵을 거는 말퓨리온의 황혼의 꿈과 연계되는 순간 상대는 평타도 스킬도 모두 봉인되고 이동만 가능한 잉여가 돼버린다. 픽률이 정화광선에 비해 낮았지만 최근 주류 원딜러들의 기동성이 좋아서 정화 광선을 쉽게 떨쳐버리고, 일리단이나 트레이서를 비롯한 평타 딜러가 자주 나옴으로 인해 상대편에 있는 평타 위주의 암살자를 견제하기 위해 자주 선택된다.
5.4.2. R - 정화 광선 (Purifier Beam)
'''아둔의 창이여, 지금이다!'''
'''정화 광선 발사!'''
'''정화를 시작하라.'''
적 영웅을 아둔의 창의 궤도 광선 대상으로 지정하면, 8초 동안 초당 191(+4%)의 피해를 입힌다. 적은 이동해서 정화 광선을 피할 수 있지만 광선도 지속시간인 8초동안 대상을 따라가며, 억제의 파동과 마찬가지로 시전에 사거리 제한도 없다. 일단 광선 공격이 시작되면 움직여서 피할수 있지만, 시작되는 시점에서는 대상의 머리 위에서 바로 떨어지기 때문에 3틱동안의 피해는 확정적으로 들어가며 이것을 이용해 사거리 제한 없이 체력이 부족한 적을 마무리 짓는데 활용할 수 있다. 8초 동안 전부 맞히면 '''1528(+4%)'''이라는 높은 피해를 줄 수 있지만 적을 추적하는 속도가 매우 느리다. 대략 돌격병이 이동하는 속도와 비슷하다.
기본적으로는 이동불가 등의 아군의 CC기와 연계할 것을 전제하는 궁극기처럼 보이지만, '''이 궁극기의 진가는 적의 영웅에게 딜로스를 유발하고 전장 이탈을 유도하는 데 있다.''' 정화광선의 표적이 된 적 영웅은 굉장히 긴 시간인 8초동안 끊임없이 무빙을 강제당하게 되고, 자신만 데미지를 받는 것이 아니라 근처에 있는 돌격병이나 영웅까지 모두 피해를 받기에 아군과의 합류도 제한되게 되며, 정지하는 순간 정화 광선이 바로 따라붙게 되니 적군의 CC기를 크게 의식할 수밖에 없다. 물론 당연히 말퓨리온이나 정예 타우렌 족장, 그리고 머키처럼 굉장히 긴 지속시간을 가진 CC기를 보유한 영웅과 연계할 경우 그냥 지져서 터뜨려버리는 선택지 역시 가능하다. 굳이 팀원들의 CC기 지원이 없어도 7레벨 차원이동 후유증을 찍고 R-Q-E 콤보를 사용하면 납치당한 영웅이 4초간 느려지므로 광선 피해를 입히기 쉬워진다. 특히 좁은 지형이거나 탈출기가 없고 이동속도 증가 효과도 갖고 있지 않은 지원가나 암살자에게 더 큰 효과를 발휘한다. 암살자, 지원가에게는 무빙 강요를, 일선에서 싸워서 무빙이 제한되는 전사들에게는 상당한 딜을 넣을 수 있어서 대부분의 상황에서 적당히 질러주기만 해도 제 몫은 하는 궁극기이다.
건물을 대상으로 시전할 수는 없지만 건물에도 피해가 입혀지므로 정화광선의 대상이 된 영웅은 자기편의 건물 근처에서 비비는 무빙을 자제해야 하며, 만약 대상이 빨리 죽어 대상이 사라진 경우 광선은 움직이지 않고 제자리에 계속 머물며 여기에 닿아도 피해를 입을 수 있다. 전술한대로 구조물에게도 피해를 주기 때문에 구조물 바로 옆에서 죽게 되면 아군 구조물에 큰 피해를 입힐 수도 있다. 또 대상이 폭풍의 전당 안으로 피신한 경우에는 광선이 전당 안까지 추적하지 못하여 전당으로 따라 들어가다가 지속적으로 튕겨져 나오는 모습을 볼 수 있다.
5.5. 5단계: 레벨 13
'''기사단의 열성'''은 칼날 질주의 마나 소모량을 25라는 부담없는 수치로 만들어 주고, 추가로 과부하 보호막이 활성화될 때마다 쿨다운을 6초 줄여주는 특성이다. 대단치도 않은 것처럼 보이지만, 칼날 질주의 과부화 보호막 쿨다운 감소치 때문에 다수의 적에게 한꺼번에 맞히면 보호막과 칼날 질주의 쿨다운이 거의 없게 된다.
'''삼연격'''은 이연격의 쿨타임을 1초 늘리는 대신 타격 수를 3회로 늘리는 심플한 특성이다. 정확히 말하면, 아르타니스의 공격속도는 초당 1대를 때리기 때문에, 딜링 자체를 늘려준다기 보다는, '''2연격을 사용뒤 1초뒤에 때릴 평타 한방을 W스킬에 같이 묶어서 때리는것이다.''' 7레벨의 시간쇄도, 16레벨의 기사단의 검을 찍는다면, 공격속도가 1초에 1.3대에서 최대 1.6대를 때리므로 오히려 삼연격을 쓰는게 딜링 측면에서 손해이다. 아르타니스의 '''공격속도가 빨라진다고 해서 삼연격의 시전속도가 빨라지는게 아니기 때문.''' 더군다나 아르타니스의 패시브는 평타를 때리는 것에 쿨타임 돌아가는게 결정되므로 이 부분 역시 무시못한다. 보호막을 순간적으로 두번 돌려야 될때 사용하는것[11] 말고는 지속적인 딜링, 탱킹 모두 손해를 보기 때문에 조합을 잘못할 시 게임을 말아먹을 수 있는 조건부 함정 특성 중 하나이다. 재사용 대기시간이 늘어난 것 때문에 재사용 대기시간이 짧아야 이득을 보는 특성들과는 상성이 대단히 안좋다.[12] 다만, 1레벨의 아이어의 수호자, 풋내기상대는 아르타니스를 탱딜로 운용하기에 가장 좋은 특성 조합이고, 16레벨의 거인학살자, 20레벨 플라즈마 화상[13] 같은 특성과는 상성이 좋으므로 위 특성을 찍을 생각이라면 고려할만한 특성. 한마디로 자체가 함정특성이라기보단 조합을 어떻게 짜느냐에 따라 함정 특성이 될 수도 있다는 것이다.
'''중력자 소용돌이'''는 위상 분광기의 마나 소모량을 줄여주고 평타 혹은 칼날 질주가 적 영웅에게 명중할 때마다 재사용 대기시간을 줄여주는 특성이다. 적 영웅에게 평타나 칼날 질주가 자주 들어갈 수 있으면 나쁘지 않은 특성이지만, 기절, 속박, 실명을 맞으면 없는 것과 다름없으므로 주의. 7레벨 시간 쇄도와 시너지가 있으며 두 특성을 병행하면 얼추 시간쇄도의 공속버프가 끝나갈 쯤에 E의 쿨타임이 돌아온다.
'''위상 보루'''는 아르타니스 전용의 기술 보호막 특성이다. 일반적인 기술 보호막과 다르게 과부하 보호막이 켜진 동안 그리고 보호막이 깨진 2초 후까지 기술 피해량을 50% 감소시킨다. 일반적인 기술 보호막은 한번 기술 피해를 받고 3초 지나면 속절없이 긴 쿨을 기다려야 하지만 이 특성은 보호막이 발동될 때마다 발동되기 때문에 한타에서 보호막을 계속 활성화시킬 수 있다면 거의 기술 보호막을 영구적으로 가지고 있는 수준. '''이 특성을 사용하는게 다른의미로 노답인 아르타니스라 유저들이 납득하는 것이지, 다른 영웅이었으면 무조건 OP 소리를 들으며 너프 1순위로 꼽혀도 이상할게 없는 특성이다.''' 주인을 잘못만난 특성의 전형적인 예시가 바로 이 특성이다.
이전에는 고정 4초 지속이라 보호막이 단숨에 꺼져도 기술 방어력 50을 보장받는 조건부로 아르타니스를 무적으로 만들어주는 특성이었지만 개편으로 만료 후 2초까지만 지속으로 변경되어 안정성이 약간 떨어졌다. 그럼에도 발동 간격이 여전히 짧아 효율이 좋은 특성이다. 상대의 스킬딜러 하나가 매우 위협적일때 픽해도 밥값이상은 하며 아니면 아예 상대가 스킬딜러를 2명이상 채용했다면 평소와 달리 무쌍을 찍는 아르타니스를 심심치 않게 볼 수 있다.
5.6. 6단계: 레벨 16
'''거인 학살자'''는 아르타니스 전용의 거인 사냥꾼 특성이다. 노련한 명사수와 마찬가지로 거인 사냥꾼 계열 특성을 전사 포지션 영웅들 중 최초로 가진 캐릭터이다. 본래 이연격(삼연격으로 늘어난 횟수 포함) 적중 시마다 2% 추가 피해를 입혀 삼연격+거인 학살자 조합이 준필수 수준으로 지명되었으나 개편으로 이연격 시의 피해가 1.5%로 너프된 대신 이연격 외의 기본 공격에도 0.5%의 추가 피해가 적용되도록 변경되어 이전처럼 삼연격과의 연계가 필수였던 점이 완화되었다. 물론 여전히 두 특성의 시너지는 발군이다. 다만 어디까지나 투사 중에서 피해량이 높을 뿐, 다른 안티 탱커들에 비해서 그 피해량이 유의미하게 높다고 할 수는 없으므로 상대가 초갈, 디아블로 같이 체력이 유독 높은 영웅이 아니라면 체감하기는 힘들다. 이 특성은 적 탱커의 안정성과 지속력을 낮춰주는 역할을 한다고 생각하는 편이 좋다.
'''의지의 힘'''은 일반 기술을 사용하면 고유 능력의 쿨타임을 감소시키는 특성이다. 필요할때 기술들을 사용해 보호막 쿨을 빠르게 돌릴수 있다. 13레벨 '기사단의 열성(Q)'과 시너지가 있다. 서로 쿨타임을 줄여주는 관계다.[14] 7/26 패치 이전에는 20레벨이었지만 평타의 보호막 쿨타임 감소량을 4초에서 6초로 증가시켜 단 4번의 평타로도 보호막을 다 돌리는것이 가능했다.참고영상.
'''기사단의 검'''은 공용 특성 시공의 칼날의 감속+시공의 광란의 공속을 가져왔다. 일반적으로 이런 평타 감속특성은 외면을 많이 받는 편이지만, 아르타니스는 얘기가 다르다. 아르타니스 자체에 CC가 없다고 봐도 좋기 때문. 기본적으로 달려있는건 위치 이동기+ 궁극기 실명밖에 없으며, 그 흔한 감속조차 특성을 찍어야 얻으며, 그나마도 맞추기가 쉬운 스킬은 아니다. 더구나 아르타니스는 근접해서 싸워야하는 브루져역할로 채용되는 경우가 많다. 이런 이유로 아르타니스는 감속이라도 매우 절실하기 때문. 또, 평타 피해 20% 추가인 시공의 칼날보다 '''30% 공속 증가'''는 평타로 보호막 쿨을 줄이는 아르타니스에게 있어 압도적으로 더 좋은 옵션이다. 또한 감속을 통해 정화 광선과 위상 분광기를 더 쉽게 맞히도록 도와주는 시너지가 있다. 1레벨 아이어의 수호자와 결합되면 게임 후반에 즉시 전력과 성장성을 동시에 급격히 끌어올릴 수 있기 때문에, 거인 학살자가 필수적이지 않은 상황에서 대부분 애용된다.
5.7. 7단계: 레벨 20
'''궤도 폭격'''은 억제의 파동을 최대 2회까지 충전할 수 있게 한다. 4초 실명은 절대 약한 상태이상이 아니며, 10초의 재사용 대기시간을 감안하더라도 연속으로 2번 사용할 수 있으면 상대의 평딜러를 바보로 만들 수 있다. 물론 상대 평딜러 숫자가 적다면 쓸모가 없겠지만 그 때는 애초에 억제의 파동을 픽하지 않았을 것이다.
'''정화 완료'''는 정화 광선의 대상이 죽으면 원래 대상에서 가장 가까운 적 영웅에게 정화 광선을 자동으로 재시전한다. 정화 광선의 시전 범위가 무한대인 덕분에 시야만 확보하면 다음 대상이 어디에 있든 상관 없이 재사용된다. 노바의 20레벨 특성인 빠른 재장전과 비슷한 개념이지만, 직접 시전하는 것이 아닌 자동 시전이고 마나를 소모하지 않는다. 또한 중간에 아르타니스가 죽어도 대상이 죽기만 하면 발동이 된다. 정화 광선의 대상이 죽고, 죽였을 때 다른 적의 시야가 확보되어 있다는 보장도 없지만 정화 광선의 지속시간이 8초로 상당히 긴 데다, 광선의 15% 이동속도 증가도 붙어 있으므로 꽤 높은 확률로 다음 정화광선을 발사할 수 있다. 재발동한 정화광선은 또 8초 동안 유지되는데다, 하나가 죽었다면 다른 적들도 체력이 낮아져 있을 가능성이 높으므로 3연쇄 이상 발동하는 상황도 자주 나온다. 상황만 잘 받쳐준다면 정말 솔로 5연킬도 가능하며, 처음 조준한 상대와 동귀어진만 해줘도 살아남은 팀원들이 더 유리한 상황에서 한타를 할 수 있게 된다. 여기서 보자.
'''플라스마 화상'''은 불타는 분노의 변형 특성. 초당 피해량이 불타는 분노보다 2배 이상 높고, 아르타니스는 교전 중 지속적으로 과부하 보호막을 발동시키기 때문에 딜량 자체는 다른 특성에 비해 그리 밀리지 않는다. 또, 이 특성만의 장점은, '''보호막이 켜지자 마자 1틱이 적용'''되기 때문에, 1초에 1틱 딜만을 넣는 다른 불분류 특성들과 달리 이 특성은 순간적으로 1초에 2틱딜을 넣는다[15] . 다만 플라즈마 보호막을 원하는 시점에 발동할 수 없고, 보호막은 길어봐야 1초정도만 지속되므로 인기가 적다. 16레벨에 의지의 힘을 갔을 경우 보호막이 자주 돌아오므로 시너지 효과가 있다.
'''광전사 돌진'''은 이연격의 돌진 사거리를 일반적인 원거리 영웅의 공격 사거리에 해당하는 5.5로 늘려주는 특성. 조금 더 멀리서 달라붙을 수 있어 원작의 돌진업 광전사마냥 달려들어 적 딜러를 물기 수월해지며 추노에도 뛰어난 효율을 보인다. 적에게 붙어서 때려야만 보호막을 발동할 수 있는 아르타니스의 생존에도 도움이 된다. 도주하는 적을 추격하거나 한타 교전에서 적 진영 뒷쪽의 주요 딜러를 집요하게 물고 늘어질 때 유용하다.
초기에는 이연격이 적에게 돌진하는 효과가 없었고, 이 특성을 찍어야만 적에게 돌진이 가능했다. 사거리도 5.5로 동일했지만 이 특성의 선택율이 압도적으로 높자 이연격에 돌격이 기본 탑재가 된 대신 사거리가 반토막이 났다. 사거리 증가 효과만 있음에도 특성 이름이 광전사 돌진인것은 이 때문인것.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
- 칼날 질주 + 위상 분광기 콤보의 변수 창출
라그나로스 패치 이후로 생긴 장점이다. 칼날 질주(Q)는 단독으로는 제자리에서 왕복하는 기술이고 위상 분광기(E)도 처음 맞은 적 영웅을 아르타니스와 자리를 맞바꿀 뿐이지만, 이 두 기술을 같이 사용하여 여러 가지 변수를 창출할 수 있다. 비슷한 매커니즘인 누더기 또는 가로쉬와 비교하면 명백한 상하관계라 여길 수 있겠지만, 비교적 안정적으로 상대를 끌어오는 누더기는 미니언에게 그랩이 막힐 뿐더러 상대가 충분이 대처 가능하며, 가로쉬는 다양한 CC기를 지녀서 아르타니스 보다 유틸성이 높지만 포지셔닝의 난이도가 너무 높다. 다만 다양한 각도로 시전이 가능한 대신 위상 분광기의 애매모호한 판정과 투사체 속도는 명백한 단점.
- 글로벌 궁극기
아르타니스의 궁극기는 둘 다 글로벌인데다 소규모 국지전에서 좋은 위력을 발휘한다. 억제의 파동은 넓은 범위에 실명을 걸어 평타를 무용지물로 만들고, 정화 광선은 포지셔닝을 강제로 부수고 적 한명을 확정적으로 이탈시키거나 딸피로 도주하는 적을 마무리할 수 있다. 덕분에 아군이 숫적 우세에 있다면 편하게 용병을 먹으러 돌아다닐 수 있고, 긴급한 상황에선 궁극기로 한타를 지원할 수 있다.
- 강력한 1:1 능력
아르타니스를 상대로 1:1에서 무조건적인 우위를 가져올 수 있는 영웅이 많지 않다. 특히 반작용 막기를 찍을 경우, 1:1로 자주 마주치는 투사나 근접 암살자 중 아르타니스를 확실히 압도할 수 있는 영웅이 많지 않다. 이 때문에 아르타니스는 보통 반작용 막기를 선택할 수 있는 상황에서 상대와의 1:1을 전제하고 선택되는 경향이 있다. 대표적인 것이 신호기를 두고 1:1 구도를 만들기 쉬운 브락시스 항전.
- 뛰어난 운영 능력
풋내기 상대 선택 시, 비영웅 추가 150%라는 걸출한 화력으로 2레벨부터 투사를 돌면서 운영을 시작할 수 있게 된다. 또한 비영웅 화력인지라 어지간한 오브젝트 탑승물은 물론 괴수나 우두마저도 제거가 쉬운건 덤. 때문에 아르타니스는 빠르게 운영을 시작하여 용병을 장악하고 적이 장악한 용병이나 우두를 몰아낼 수 있다. 거기다 건물에도 저 살벌한 화력이 들어가기 때문에 상대는 아르타니스가 선 라인을 제대로 보지 않을 경우 금새 포탑과 관문을 터트리고 요새마저 부숴버리는 모습을 볼 수 있다. 요새건 포탑이건 몸만 좀 대주면 금방 잘라버리고, 용병 역시 초반 레벨대부터 수급이 가능하며 중후반 이후엔 풋내기 + 삼연격으로 초고속으로 용병들을 장악하고 약간의 도움만 있다면 우두머리 용병도 쉽게 먹을 수 있다. 덕분에 아군이 한타를 유리하게 마무리했다면 아르타니스는 돌아다니며 용병을 장악하고 라인을 푸시해대며 압박을 가할 수 있다.
비록 풋내기 상대가 아니더라도, 자주 찍는 7레벨의 태양석 사신의 힘으로 Q의 위력을 대폭 증가시켜 라클+용병 수급을 하는 것도 가능하다. 비록 풋내기보단 용병 수급 속도가 느리지만, 그 레벨대에도 투사 캠을 돌기 힘든 챔피언이 더 많음을 고려하면 혼자 슬쩍 빠져서 캠을 돌아다니고 라클을 해대며 전장을 제어할 수 있다는건 엄연히 강점이라 볼 수 있다.
비록 풋내기 상대가 아니더라도, 자주 찍는 7레벨의 태양석 사신의 힘으로 Q의 위력을 대폭 증가시켜 라클+용병 수급을 하는 것도 가능하다. 비록 풋내기보단 용병 수급 속도가 느리지만, 그 레벨대에도 투사 캠을 돌기 힘든 챔피언이 더 많음을 고려하면 혼자 슬쩍 빠져서 캠을 돌아다니고 라클을 해대며 전장을 제어할 수 있다는건 엄연히 강점이라 볼 수 있다.
- 준수한 후반 왕귀 (아이어의 수호자)
적 영웅을 때리면 1타당 1(0.1%), 적 영웅이 일정 범위 내에서 죽으면 1명당 10(1%)만큼 공격력이 영구 상승하기 때문에[16] 한타가 잦은 맵일수록 아르타니스의 딜은 하늘 높은줄 모르고 솟구치며, 200스택(20%)을 넘기 시작하면 서서히 탱커도 아플 정도의 평타딜이 구축되고, 300스택(30%)을 넘어가면 근접 암살자급 화력이 나오고, 400스택(40%)이 넘어가면 탱커건 딜러건 죄다 전광판으로 걷어차는 신관님의 파워를 보여준다. 딜특과의 시너지도 상당하지만, 더욱 무서운건 탱특과의 시너지로, 과거 광좀비라 불리던 13,16,20레벨 탱킹특성마냥 4,13,16레벨을 관련 탱킹 특성으로 몰아주면 25% 미만에서 어마어마한 양의 보호막을 마나가 허락하는 한 거의 노쿨 수준으로 리필받으며 근접 암살자의 화력으로 싸워댄다. 이 정도로 성장한 아르타니스는 사실상 CC기 아니면 막지 못하는 돌격전차로, 평딜러는 궁극기인 실명으로 눈을 감기고 줘패서 사출시키고, 메이지는 쉴드량과 돌진으로 강제로 한타에서 이탈시키기 일쑤다. 때문에 상대 입장에선 수호자가 찍힌 아르타니스가 보이면 장기전으로 갈수록 불리하기 때문에 단기전을 강제하게 만든다.
6.2. 단점
- 스킬과 영웅 간 시너지 전무
아르타니스 최대 단점. 투사라기엔 이상한 스킬들을 다수 지니고 있다. Q는 돌진기도 아닌 와리가리라 진입각을 보기 매우 힘들고, E는 무빙으로도 피할 수 있을 정도로 느려터진데다가, W는 2.75라는 하품이 나오는 돌진거리를 지녀 돌진기라 하기도 미안하다. 심지어 저 3개 모두 원래는 더 구렸다. W엔 돌진이 폭풍 특성에서 픽하지 않으면 아예 없었고, Q는 E와 연계 자체가 불가능했고, E는 사거리가 절반정도 더 짧았다. 그나마 써먹을 수 있게 상향했음에도 시너지가 전무한 시점에서 아르타니스의 스킬셋이 얼마나 노답인지 알 수 있다. 그나마 궁극기는 시너지가 좀 있지만[17] , 궁극기가 그리 남발해도 되는 것이 아님을 고려하면 시너지가 다소 모자라다. 하다못해 Q가 티리엘의 엘드루인처럼 1타 돌진 후 일정 시간 내에 다시 Q를 쓰면 돌아오는 특성이었으면 좀 더 활용도가 높았겠지만...
- 이론상으로만 강력한 탱킹 능력
아르타니스의 탱킹은 뛰어나다. 이론상으로. 실제로는 탱킹이 죄다 평타에 묶여있는지라 평타가 들어가지 않으면 저 뛰어난 탱킹의 반의 반도 내기 힘들 정도이며[18] , 온갖 CC기가 판을 치는 히오스인 탓에 아르타니스의 실질 탱킹력은 이론과 다르게 매우 취약하다. 거짓말 안하고 슬로우라도 맞는 순간 쉴드를 수급하는 방법이 기하급수적으로 줄어들고, 쉴드가 없어지면 근접 암살자 수준으로 물몸이 된다. 특히나 탱킹의 원동력이 보호막인지라 보호막에 추가타를 지닌 각종 특성들을 지닌 영웅이 상대라면 사실상 탱킹능력은 무용지물에 가까워진다.
- 취약한 아군 보호능력
비록 투사가 아군을 보호하는 케이스가 전사보다 낮다지만, 아르타니스는 그 중 군계일학급으로 아군 보호능력이 없다. 궁극기인 억제의 파동을 쓰거나, 아니면 Q-E 콤보를 이용해 상대방을 아군으로부터 떨어뜨리는게 고작이다. 그렇기에 아르타니스가 있다면 투사보단 암살자라 생각하고 상대방 뒷라인을 터트릴 작전을 짜는게 더 낫다.
- 탈출기의 부재
아르타니스에게는 확실한 도주기가 없어 도망치는 상황에서는 뚜벅이나 다름없다. 칼날 질주로 상당한 거리를 이동할 수 있으나, 도착 지점에서 CC기를 맞지 않는 이상 제자리로 돌아오게 되기 때문에 도주기로는 활용하기가 곤란하다. 도주하는 방향에 적 영웅이 있다면, 위상 분광기를 적중시켜 도주할 수 있으나 적중 난이도가 높고, 추적당할 때에는 보통 뒤에 적이 있기 때문에 각이 잘 나오지도 않는다. 이 때문에 아르타니스는 물렸을 때 도망치기보다 평타와 과부하 보호막을 믿고 최대한 버티면서 아군의 지원을 기다리는 상황이 더 자주 연출된다. 물론 강력한 광역기를 칼날 질주로 피할 수 있고, 그래도 투사라 자체 스펙이 뛰어나 적진 한가운데로 혼자 돌진해서 포커싱당하는게 아니면 어지간해선 살아나올 수 있다.
- 한타에선 애매한 포지션
1:1은 패왕급이지만, 5:5의 한타에선 매우 애매한 성능을 가진다. 평타와 쉴드에 의존하는 탱킹력+탈출기 부재로 숙련도가 높고, 카운터를 받아칠 여력도 크게 없는데다 1:1에선 일단 맞춰서 끌고오면 유리한 것과 다르게, 한타는 QE 콤보로 자칫 전사라도 끌고왔다간 오히려 적 전사가 우리 편 딜러에게 붙게 만들어주는 악효과만 내기 때문에 QE 콤보도 잘 생각하면서 써야한다. 강력한 1:1 성능을 가지고도 아르타니스가 안 좋은 영웅이라는 인식이 박힌 이유도 여기서 비롯된다.
- 역전 능력 부재
온갖 단점들이 혼재되어 나온 가장 큰 단점. 실바나스처럼 유리한 상황에선 한 없이 유리하게 전장을 제어할 수 있으나 불리한 상황을 만회할 능력이 모자라다. 카운터도 명확하고 돌진기도 없어서 그나마 QE로 상대와 자신을 교환할 수 있다지만 E의 투사체 속도가 느린데다 논타겟이기 때문에 의도와 달리 자칫하다 상대 탱커를 배달해버리면 아르타니스는 아르타니스대로 개죽음당하고 상대는 오히려 탱커가 우리편 딜러에게 달라붙는 상황을 만든다. 거기다 용병 수급 능력이 좋다지만 용병을 먹는 속도까지 빠른건 아니라서 불리한 상황에선 모든 강점이 퇴색된다. 그 탓에 아르타니스는 초반 타이밍을 이용해 최대한 스노볼링을 굴리거나 유리한 발판을 마련하고 이 스노우볼을 끊임없이 굴려서 상대를 밀어버려야 한다. 좀 극단적으로 말하면 아르타니스 가지고는 뭐 하려고 하면 안된다.
6.3. 카운터 픽
- 평타를 봉쇄하는 영웅: 아르타니스의 유지력은 계속해서 상대와 싸우면서 과부하 보호막 쿨다운을 순환시키는 것에 달렸다. 그래서 평타를 칠 수 없는 상황에서는 다른 영웅들보다더 훨씬 더 약해지는 영웅이다. 또한 이런 영웅들은 대개 전열에 서는 전사형 영웅들이라 아르타니스의 거의 유일한 변수 창출 수단인 QE를 대신 맞아줄 수 있고, 잘못 납치해 왔다가는 전사들의 진입만 도와 주는 꼴이 된다.
- 아서스, 무라딘, 정예 타우렌 족장, 아눕아락, 리 리, 요한나, 들창코
- 티리엘은 CC는 없지만, 무난하게 타는 특성들 자체가 감속, 길막 등으로 아르타니스의 탱킹력을 깎아낸다. 그리고 축성을 사용하면 아르타니스의 탱킹 매커니즘, 하다못해 칼날질주를 통한 쿨타임 감소마저도 완벽히 봉쇄한다. 무엇보다 광역대상이기 때문에 티리엘이 속한 팀 중 누굴 노려도 탱킹이 힘들어진다. HOT6 히어로즈 오브 더 스톰 슈퍼리그 2016 시즌 3 결승 6번째 세트에서 이 단점이 극명하게 드러나게 되는데, 축성을 쓰면 모든 쿨타임 감소 수단이 차단되면서 보호막을 쓰지 못하고 비명횡사하는 신관을 여러번 볼 수 있다.
- 거리 유지가 뛰어난 영웅: 아르타니스는 기본적으로 뚜벅이다. 광전사 돌진을 찍지 않은 이연격(W)의 돌진 거리는 귀여울 뿐이고 위상 분광기(E) 역시 느려터져서 보고 피할 수 있을 정도기 때문이다. 그리고 때릴 수 없는 아르타니스는 보호막 쿨이 돌아오지 않아 상당히 물렁하다.
- 바리안: 거강과 쌍검은 각각 높은 폭딜과 지속딜을 가지고, 방패 바리안은 아르타니스에게 도발을 걸고 쭉 빠져서 평타를 때리지 못하게 해 보호막 수급을 방해한다. 7레벨 이후엔 높은 자힐능력을 보유해 아르타니스 이상으로 평타로 회복해대기 시작하므로 점점 불리해진다. 소소하게 방패의 벽을 찍지 않은 막기(W)의 경우 아예 일반 공격을 안 받은 걸로 쳐서 아이어의 수호자 스택을 못 쌓게 만든다는 부분도 있다. 정점은 13레벨에 위치한 분쇄의 투척. 일반 평타만으로 아르타니스의 보호막을 삭제시키고 능력을 쓰면 4레벨의 보호막 쇄도로 걸린 보호막도 한방에 철거할 수 있다. 아르타니스가 보호막 때문에 체력이 평균적인 전사 수준으로 잡혔음을 고려하면 아르타니스의 탱킹 원동력 하나를 무력화시킨다는 소리. 반대로 바리안 역시 평타 의존도가 높은 영웅이라 억제의 파동에 카운터 당한다. 바리안이 상대이고 분쇄의 투척을 갔다면 아르타니스를 투사보단 근접 암살자라 생각하고 조심스레 진입각을 재는게 좋다.
- 데스윙: 초반이 약한 아르타니스에겐 극상성이었으나 현재는 데스윙이 연달아 너프를 먹고 할만해졌다. 단, 데스윙이 강한 4~9렙 구간 동안엔 아르타니스도 데스윙을 맞상대하긴 부담스러우니 한타가 아니라면 가급적 안싸우는게 상책. 데스윙은 라인정리 능력이 좋지 않다는 점을 찔러 초반부터 용병으로 라인을 푸시하면서 데스윙이 강한 레벨대에 최대한 싸워주지 않으면 된다. 이후엔 13-16의 국민 콤보인 삼연격+거인 학살자를 찍으면 맞딜로 데스윙을 찍어누를 수 있다. 궁극기 정화 광선은 덩치가 크고 이동기가 부족한 데스윙은 거진 다 맞게 되므로 카운터에도 좋다. 단 E가 데스윙에게 맞아버리면 아르타니스만 데스윙으로 돌진하기 때문에 한타에선 주의할 필요가 있다. 평소에 납치 컨트롤을 자주 썼다면 데스윙 상대론 자중하자. 물론 데스윙을 추격하려는 용도로 써주기엔 좋다.
- 키히라: 브락시스 항전에서 아르타니스를 솔탑으로 먼저 뽑았는데 상대편이 평키히라를 카운터로 꺼내면 답이 없다. 고정 갈고리와 회전 휩쓸기 덕분에 아르타니스가 보호막을 켜서 딜교 이득을 보려고 하는 순간을 회피할 수 있으며, 피의 분노의 도트 딜과 자힐 능력으로 반작용 막기를 상회하는 수준의 딜링을 넣어 점차 체력 차이를 벌릴 수 있고, 무엇보다 평타 특성들이 1대 1 맞다이로는 아르타니스에게 절대 지지 않을 수준[19] 이기 때문에 아르타니스의 장점을 보고 뽑은 솔탑 능력을 완벽하게 카운터당한다. 라인 클리어 능력이 좋진 않으나 그건 아르타니스도 마찬가지인데다 평특을 찍었다 한들 한타 기여도도 무적 + CC기를 가진 키히라가 아르타니스보다 좋으면 좋았지 나쁘지는 않기 때문에 여러모로 곤란하다. 그나마 위안인 것은 키히라에게 비호감 이미지가 박혀있기 때문에 딱히 아르타니스 카운터로 키히라를 뽑는 유저가 많지는 않다는 점.
6.4. 시너지 픽
- 모랄레스 중위: 모랄레스는 정확히 자신이 원하는 만큼 힐을 줄 수 있는데 아르타니스는 체력의 75%부터 쉴드가 발동된다. 그래서 다른 힐러들처럼 오버힐을 줘서 아르타니스가 쉴드 타이밍을 못 잡는 일이 적어진다. 그리고 모랄레스 궁극기인 전투 자극제를 아르타니스에게 쓰면 공속이 빨라져 쉴드 쿨타임을 더욱 빨리 줄일 수 있다. 단 아르타니스는 아군을 보호하는 능력이 좀 애매하기 때문에 모랄레스가 물리면 도울 방법이 그다지 많지 않다. 모랄레스 본인도 생존력이 그다지 높은 영웅이 아니기도 하고.
- 우서: 힐 지원도 힐 지원이지만 정화를 활용해 CC기에 취약한 아르타니스를 도와줄 수 있고, 천상의 보호막을 걸어주면 아르타니스는 3초 동안 아무 방해도 안 받고 적진 한복판에서 깽판칠 수 있다. 한타 직전에 궁극기를 써주며 보호막 받고 난입하면 상대로서는 짜증난다. 또한 CC기가 부족한 아르타니스에게 있어 우서의 기절은 큰 보탬이 된다.
- 말퓨리온: 아르타니스의 실드가 발동한 동안 말퓨리온의 재생이 꾸준히 돌아온다면 보호막이 발동하기 전보다 더 체력을 회복해 싸울 수도 있고, 마나만 있으면 계속 기술을 써가며 한타에서의 유지력을 만들어낼 수 있는 아르타니스에게 정신 자극은 무엇보다 큰 도움이 된다. 자리야 패치 이후 정신 자극에 쿨다운 감소 기능이 붙어 아르타니스의 생존과 직결되는 Q와 W를 더 자주 쓰면서도 마나는 꾸준히 공급받을 수 있게 되었다.
- cc기를 잔뜩 가진 정통파 메인탱커: cc기가 부족하고 평타 의존도가 높아서 메인탱커로서는 2% 부족한 아르타니스를 보조해 준다. 정통파 탱커들이 같이 전면에 서주면 아르타니스에게 과도하게 쏠리는 부담을 많이 덜어준다.
- 레가르: 아르타니스의 과부하 보호막은 상대를 일반공격/이연격 으로 공격해야 재사용대기시간이 감소하는데 이는 레가르의 스킬구성과 궁합이 좋다. 적진에서 싸우는 아르타니스에게 원거리에서 치유해줄수 있는 연쇄 치유 /근접공격하는 아르타니스와 시너지가 좋은 번개 보호막 /근접공격을 용이하게 해주는 속박의 토템 /상대의 CC기를 막아줄수있는 7레벨 특성 정화 /공격속도,이동속도를 증가시키고 피흡을 제공하는 피의 욕망으로 강력한 시너지를 얻을수 있다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
리워크 이후에 유틸성이 대폭 늘었으므로 어느 전장에서나 고르게 활약할 수 있게 되었다. 그 중에서도 특히 유리한 전장은 칼날 질주 + 위상 분광기 콤보를 쉽게 먹일 수 있거나, PvE 오브젝티브가 있거나, 강력한 1:1 능력이 요구되는 전장으로, 대략 아래와 같다.
- 유리한 전장
- 죽음의 광산: 광산 안에서는 해골을, 광산 밖에서는 용병을 먹는 것이 일상이므로 풋내기 상대가 잘 먹히는 맵이다. 광산 내부에서 우두머리 골렘을 별다른 피해 없이 썰어버릴 수 있고, 좁은 길목에 대고 칼날 질주 + 위상 분광기를 쓰면 적을 아주 쉽게 납치해올 수 있다. 마치 맷집을 갖춘 케리건과 같은 운영을 할 수 있다.
- 하늘 사원: 어느 1레벨 특성을 찍더라도 잘 먹히는 맵이다. 혼자서 아무 피해 없이 사원을 점거할 수 있고, 사원이나 우두머리 주변에서 정기적으로 한타에서는 위상 분광기 납치와 억제의 파동 모두 쓸모가 아주 많다.
- 브락시스 항전: 어느 라인에 갖다놓아도 강력하다. 탑에서는 1:1 전투로 적을 신호기에서 몰아낼 수 있고, 바텀에서 4:4 대치전을 할 때는 납치 콤보가 매우 유용하다. 특히 신호기 주변에 상대방이 있을 장소는 뻔하기 때문에 납치가 더 잘 맞는 편이다.
- 영원의 전쟁터: 풋내기 상대를 찍으면 불멸자를 싹싹 잘라버릴 수 있다. 위상 분광기를 이용하면 연막을 넘어서 적을 납치 하거나 아예 아군 불멸자의 기절 범위에 집어넣는 등의 다양한 활용이 가능하다.
6.6. 총평
강력한 공격력과 높은 변수창출력을 가진 딜탱형 영웅. Q와 평타에 기본적으로 보호막 감소를 가지고 있어서 쿨타임이 허락하는 한 끊임없이 스킬을 돌려가며 보호막을 충전하는게 중요하고, Q+E의 납치콤보와 W의 돌진을 이용해 교전 중에 다양한 변수창출 및 전열 탱커를 담당하는 영웅이다. 특히나 1대1 능력은 사실상 초갈처럼 2인분 영웅이거나, 고기 200스택을 다 쌓은 도살자와 같은 논외급이 아닌 이상 어지간한 근접 영웅과의 맞다이는 이기거나 최소한 지원이 올때까지 버틸 수 있을 정도로 강력하다. 또한 '풋내기 상대'라는 걸출한 비영웅 화력 특성이 있어서 이를 잘 활용할 수 있는 맵에선 강력한 활약을 보이기도 하는 영웅이다.
다만, 근래는 좋은 탱커들을 제치고 뽑기에는 이점이 없어서 버려졌다. 아르티니스의 강점은 1대1 라인전과 캠핑능력인데, 공성 캠프는 변경 후엔 손이 된다면 거의 모든 영웅들이 쉽게 돌고, 투사 등도 글로벌 라인관리가 쉬운 일리단이나, 용캠은 느리지만 한타 활약이 더욱 좋은 블레이즈와 같은 탱커들의 추가로 밀려났다. 심지어 제일 뽑기 좋다는 영원의 전쟁터에서도 요즘은 한타를 먼저 이기고 불멸자를 가져가는 양상이 일반적이기에 굳이 아르타니스가 조금 빨리 잡는다고 의의가 크지 않다. 팀에 탱커만 남았는데 캠핑을 돌 여력이 없거나 솔탑 라인전을 정말 뽑을 영웅이 없다면 나온다. 그나마도 조건부를 많이 타 발목을 잡으므로, 브락시스 항전 등에서 아르타니스가 확실히 이길 수 있는 투사를 상대로 후픽으로 나오는 것이 몇 안되는 실전적인 픽인 정도.
리워크를 자주 집어먹었지만 의외로 승률 변동이 크게 없는 영웅이다. 한창 버프를 집어먹으며 '보호막 탱킹 특성'을 완성해나가던 찰나 리워크로 초반을 강하게 해주도록 변경되자 이 강해진 초반으로 적들 뚝배기를 따더니(...) 또 준 리워크를 먹어 특성들이 쪼개졌다. 과거 아르타니스는 기본 스킬이 창렬한 대신 특성 시너지가 어마어마하여 특성을 찍을수록 왕귀가 되는 후반왕귀형 영웅이었으나, 현재 아르타니스는 초반부터 강력한 대신 보호막 메커니즘과 상황에 따른 특성 분배를 이용해 초반부터 작정하고 스노우볼을 굴려야하는 영웅이 됐다. 때문에 현재 아르타니스는 복잡한 보호막 쿨 계산과 메커니즘, 상대의 조합에 따라 가야하는 특성, Q의 진입각 및 QE 타이밍 및 다양한 활용방법[20] 등 다양한 숙련도를 고루 요구하는 대표적인 상급자용 영웅으로 자리매김했다.
6.6.1. 리워크 이전
리워크 이전의 아르타니스는 스킬 간 시너지가 하나도 맞지 않는다는 지금의 단점이 훨씬 심각한 영웅이었는데, 패시브인 보호막은 체력이 50% 이하일 때 발동되었고, 칼날 질주는 속도가 엄청 느린데다가 적에게 적중하면 보호막 쿨이 감소하는 기능도 도중에 위상 분광기를 사용하는 기능도 없었고, 이연격은 특성을 찍기 전까진 돌진이 없었고, 위상 분광기는 코 앞에서 써도 적이 뒤로 걸어가기만 하면 피해지는 수준의 심각한 사거리와 투사체 속도를 가졌다. 다른 스킬들이 정말 아무 역할도 하기 못해 실질적으로 보호막만 보고 가는 영웅이었다.
하지만 그럼에도 불구하고 상황이 주어졌을 때의 탱킹력만큼은 리워크 이후보다 훨씬 높았으며 특성 간의 상호 시너지가 정말 뛰어난 수준이었기 때문에 이런 스킬셋이 주어졌음에도 불구하고 특성을 보호막에다가 몰빵하면 1대 5 교전을 해도 혼자서 20초가 넘게 비빌 정도로 교전 시 탱킹 능력만큼은 뛰어났다. 이 때는 과부하 보호막의 쿨타임이 4초 낮은 20초였고 보호막 계수도 467(+4%)로 지금보다 훨씬 높았다. 위상 분광기와의 시너지도 없는 칼날 질주조차 4레벨 특성인 기사단의 열성(생명력이 50% 이하면 칼날 질주의 쿨다운이 두 배 빨리 감소) + 7레벨 특성인 사이오닉 시너지(칼날 질주가 적 영웅에게 적중하면 사이오닉 보호막 쿨다운 4초 감소)를 찍으면 교전 도중 보호막을 훨씬 자주 켤 수 있게 해 주었고, 13레벨에 위상 보루, 16레벨에 보호막 쇄도(과부하 보호막 수치 100% 증가, 증가치는 3초에 걸쳐 사라짐)를 찍으면 분명 체력은 절반 이하로 남은 채로 고립된 상황인데 혼자서 쉬지 않고 상대 진형을 와리가리하며 기술 방어력 50 달린 954(+4%)짜리 보호막을 계속 켜다가 결국 칼날 질주 쓸 마나가 없어서 죽는(...) 수준의 무지막지한 탱킹이 가능했다.
저렇게까지 탱킹에 치중한 트리를 가지 않더라도 이 당시 삼연격에는 재사용 대기 시간이 1초 증가하는 페널티가 없었고 광전사 돌진이 16레벨 특성이었기에 16레벨만 되면 4초마다 적에게 들러붙어 평W를 날리며 보호막 쿨을 4초로 만들었고, 이조차도 20레벨 특성인 의지의 힘(일반 공격 시 보호막 쿨다운 감소량이 6초로 증가)까지 찍으면 그냥 평W 할 때마다 보호막이 켜져서 딜이 곧 탱으로 치환된다는 것이 무슨 의미인지를 확실하게 보여주었다. 16레벨에 광전사 돌진을 찍지 않더라도 거인 학살자나 사이오닉 상처(이연격의 대상이 2초 동안 방어력 -25)를 통해 탱킹 맞싸움 능력을 강화할 수도 있었기에 후반으로 갈 수록 강해지는 능력이 궤를 달리했다.
즉 리워크 전의 아르타니스는 이해할 수 없는 스킬셋으로 무장했지만 무식한 수치와 뛰어난 특성 시너지로 설계 상의 단점을 덮는 왕귀형 영웅이었다. 물론 이 때나 지금이나 특성 없는 아르타니스는 그다지 강한 편이 아니었고 후퇴 불가와 뭔가 미묘한 딜링 등 지금보다도 훨씬 애매한 부분이 많아 좋은 특성을 갖고도 설계 상의 한계를 보여주며 좋지 않은 모습을 보여주고 있었다.
위에 서술된 특성의 이름이 현재 특성과도 일치하는 것을 보면 알겠지만 아르타니스의 리워크는 이런 식으로 시너지가 나는 특성들을 최대한 시너지가 안 나게 찢어놓고 레벨에 맞게 수치를 재조정하는 방식으로 이루어졌다. 하지만 그 대신 아르타니스에게 광전사 돌진을 반으로 쪼개서 기본으로 탑재해주거나 Q와 E가 연계가 되게 하는 등 개발진은 아르타니스에게 변수 창출 능력을 주기 위한 패치를 거듭했다. 문제는 그 패치와 함께 특성 시너지는 그냥 산산조각이 났고 나사가 빠지기 시작했으며 기본 스탯과 보호막 수치까지 까여서 현재의 아르타니스가 되었다.
6.7. 운용법
기본적인 콤보 설명
소냐와 함께 대표적인 브루저 영웅으로 꼽히는 전살자 영웅.
아르타니스의 가장 큰 핵심은 고유 능력인 '''과부하 보호막'''이다. 평타와 Q를 통해 고유 능력을 최대한 빨리 발동시켜 탱킹 능력을 강화하고 무시못할 평타 지속딜링으로 상대방을 괴롭히는게 주된 전략. QE로 납치를 시도하는 것도 충분히 가능하지만, Q 또한 아르타니스의 탱킹에 큰 역할을 하고 있으므로 무리한 QE 사용은 도리어 팀을 패배로 이끌 수 있다.
고유 능력과 1레벨 특성인 풋내기 상대 덕분에 캠핑에 특화되어 있다. 7레밸에 태양석 사신을 찍어주면 라인 클리어도 굉장히 빠른 편이며, 캠핑도 속도, 안정성 모두 뛰어난 편이기 때문에 전장을 휩쓸며 라인 상황을 유리하게 가져가고, QE 연계를 통한 갱킹으로 상대를 끊어먹는다면 레밸링과 라인 상황을 통해 경기 흐름을 유리하게 가져갈 수 있다.
혼자 라인을 서게 된다면 Q와 고유 능력을 항상 의식하고 유리한 딜교환을 할 수 있도록 해야한다. 특히 Q의 경우 전방, 후방 제각기 따로 고유 능력의 쿨타임을 줄여주므로, 적 돌격병과 상대 영웅의 위치, 자신의 고유 능력 쿨타임 및 발동 상황을 종합적으로 고려하여 효율적으로 사용한다면, 카운터 영웅이라도 반반, 혹은 유리한 상황을 가져갈 수 있다.
이연격의 경우도 고유 능력의 발동 타이밍을 잘 고려하여 사용해주면 더 효율적으로 상대의 공격을 흡수할 수 있다. 고유 능력의 쿨타임은 찼지만 체력이 미묘해서 발동하지 않는 상태라면, 이연격을 잠깐 아껴두고 대치하는 편이 낫다. 고유 능력이 발동되는 것을 확인하면 재빨리 이연격을 사용해 고유 능력을 최대한 빨리 돌려주자.
라인전을 유리하게 가져가면 오브젝트 컨트롤, 특히 캠핑으로 스노우볼을 굴려갈 수 있고, 상황에 따라 QE의 강력한 갱킹으로 상대방을 끊어먹을 수 있다. 아르타니스는 경기 흐름이 유리할 때 더욱 상대를 몰아치고 그 흐름을 굳혀갈 수 있는 영웅이므로, 유리한 거점을 차지했을 때 최대한 이득을 보는 운영 방식이 필요하다.
한타 같은 경우, QE를 통해 상대의 원거리 암살자, 힐러를 끊어먹고 시작하여 이상적인 한타를 만들어 낼 수 있다. 하지만 불리한 상황이라서 한타 자체를 피해야하는 경우라면 이마저도 유효타를 먹이기 힘들어 질 수 있으니 QE 연계를 통한 선진입은 항상 최대한 신중하게 사용해 줘야 한다.
아르타니스의 부담이 덜 한 경우는 다른 전사 영웅이 먼저 이니시를 걸어주는 경우. 난전으로 이어지는 한타 속에서 QE연계를 통한 후진입으로 상대의 원거리 딜러, 힐러에게 달라붙고 Q와 W를 통한 탱킹과 딜링의 시너지로 상대를 괴롭히는 것이 주된 진입법이다. 혹은 QE를 통해 위협적인 상대 탱커 등을 멀리 떨어트리고 자신은 한타에 합류하는 방식도 나쁘지 않다. 5:4 상황으로 시작된 한타가 어느새 4:5로 바뀌는 경우를 만들 수도 있다.
보호막을 켜 쿨을 돌려놓고 보호막 빠져서 사리는 것처럼, 실수로 맞아서 킨 것처럼 눈치보고 돌격병을 한두대 쳐가며 쿨을 조금 줄여놓다가 보호막 쿨이 14~16초 쯤 남았을 때 QE로 진입하는 것이다. 이로 인해 QE시전시간까지 고려하면 보호막 재사용 대기시간이 약 11초가량 줄어든다. 진입 이후 평W평평(평)으로 17초, 특성 삼연격까지 포함하면 21초까지 감소 시킬 수 있는데, QE진입 후 평으로 쿨이 약 4초남은 보호막을 바로 발동할 수 있게끔 대기해놓고 피해를 받아 보호막이 돌면 바로 다시 평W평평(평)R으로 또한번 폭딜을 버텨낼 수 있다. 여기에 체력 25%이하로 신경 써주면서 스킬 쿨타임을 돌리면 정말 1000넘어가는 보호막으로 좀비처럼 안죽는다. 일정시간 버텼을 때 다시 돌아오는 Q로 뭉쳐있는 돌격병에게 써 보호막쿨을 돌릴지 영웅에게 딜을 더 넣을지, 잠깐 아껴놓고 무빙을 쳐 둘다 가능하게끔 하는 최상의 각도를 만들지는 그때그때 유저판단의 몫.
보호막 재사용 대기시간과 스킬들의 쿨타임, 평타칠 환경 등 여러가지 요소를 고려해야 아르타니스는 탱킹이 가능하다는 것을 항상 염두해 두어야한다.
가장 유명한 아르타니스 장인은 Tempest에서 Miracle로 이적한 H82 선수. 한번 감상해보자. 영상 1 영상 2[21]
7. 추천 빌드
7.1. 정석 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=반작용 막기,
talent1icon=artanis_twinBlades.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=보호막 쇄도,
talent4icon=artanis_shieldOverload2.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=태양석 사신,
talent7icon=artanis_bladeDash.png,
talent7alt1icon=artanis_phasePrism.png,
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talent10=억제의 파동,
talent10icon=artanis_suppressionPulse.png,
talent10alt1icon=artanis_purifierBeam.png,
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talent13=위상 보루,
talent13icon=artanis_shieldOverload.png,
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talent13alt2icon=,
talent16=기사단의 검,
talent16icon=basicAttack_slow.png,
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talent16alt2icon=,
talent20=궤도 폭격,
talent20icon=artanis_suppressionPulse.png,
talent20alt1icon=,
talent20alt2icon=,
)]
국내 상위권 폭풍리그에선 스킬 구조, 딜과 패시브 방식 때문에 아르타니스가 거의 쓰이지 않는다. 비컨 싸움과 라클에서 밀리지 않는 특성들을 고르며 딜까지 챙길 여유가 아르타니스에겐 없다.
'''1레벨'''에는 '''반작용 막기'''를 선택한다. 아르타니스 픽은 비컨 싸움 단 하나를 보고 선택하는 픽이므로 다른 선택지가 없다.
'''4레벨'''에는 '''보호막 쇄도'''를 찍어준다. 다른 특성들 2개는 심각할 정도로 저열한 성능으로 인해 고르지 않는다.
'''7레벨'''은 라인 정리를 위해 '''태양석 사신'''을 선택한다. 현재 자주 쓰이는 투사들 대부분이 비컨 싸움에 약하지 않으면서 라클도 임페리우스와 첸을 제외하면 좋아 이걸 따라가야한다. 다만 상대방도 라인 정리하는 속도가 느리다면 '''시간 쇄도'''를 골라 맞다이에 더 집중할 수도 있다.
'''궁극기'''는 '''억제의 파동'''을 찍어서 평타형 캐릭터들을 견제하고 본인의 생존력을 끌어올린다. 상대측에 무빙이 많이 제약되는 아나 같은 영웅이 있다면 저격용으로 정화 광선을 선택해볼 수도 있다.
'''13레벨'''은 '''위상 보루'''를 선택한다. 4레벨 보호막 쇄도와 함께 아르타니스가 한타에서 그나마 버틸 수 있게 해준다.
'''16레벨'''에는 '''기사단의 검'''을 선택한다. 아르타니스의 생존은 곧 패시브인데 의지의 힘은 16레벨로 넘어오면서 성능이 하향되었기 때문에 q로 패시브 쿨타임을 줄이는 것보다 적에게 감속을 먹이고 자신은 공격 속도를 올린 평타로 때리면서 패시브를 돌리는게 살아남을 가능성이 더 높다.
'''20레벨'''에는 '''궤도 폭격'''을 선택한다. 플라즈마 화상은 수치가 높지만 발동 조건 때문에, 광전사 돌진은 20레벨 특성치곤 빈약한 성능 때문에 거의 고르지 않는다.
7.2. 평타 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=아이어의 수호자,
talent1icon=basicAttack_damage.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=보호막 쇄도,
talent4icon=artanis_shieldOverload2.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=태양석 사신,
talent7icon=artanis_bladeDash.png,
talent7alt1icon=artanis_phasePrism.png,
talent7alt2icon=basicAttack_damage.png,
talent10=억제의 파동,
talent10icon=artanis_suppressionPulse.png,
talent10alt1icon=artanis_purifierBeam.png,
talent10alt2icon=,
talent13=삼연격,
talent13icon= artanis_twinBlades.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=기사단의 검,
talent16icon=basicAttack_slow.png,
talent16alt1icon=artanis_twinBlades.png,
talent16alt2icon=,
talent20=광전사 돌진,
talent20icon=artanis_twinBlades.png,
talent20alt1icon=artanis_suppressionPulse.png,
talent20alt2icon=artanis_purifierBeam.png,
)]
평타를 주력으로 하는 아르타니스 빌드로, 일명 아이어의 도살자 빌드. 스택을 잘 쌓기만 하면 순식간에 적의 피를 반토막내서 최소 전장 이탈, 최대 사망까지 노릴 수 있는 빌드지만, 위의 주력 빌드와는 달리 상황을 굉장히 많이 타는 특성이므로 상대의 조합을 보고 신중히 결정하는 것이 좋다.
주력 빌드 아르타니스의 특성과 조합하면 오히려 '''역시너지를 내는 특성들이 많기 때문에''' 평타 빌드 아르타니스는 큰 변화 없이 이 조합을 대부분 따라간다.
'''1레벨'''에는 '''아이어의 수호자'''를 선택한다. 이 빌드의 핵심으로, 초반에는 별 거 없지만 스택을 100씩 쌓기 시작하면 대미지가 점점 유의미한 변화를 보이기 시작하며, 200을 넘기면 적에게도 위협이 되기 시작한다. 다만 일반 공격을 해야 스택이 쌓이는 만큼 앞뒤 안가리고 미친듯이 적을 패다간 적에게 끌려가서 1킬을 헌납할수도 있으니 상황을 잘 보고 물어야 한다.
'''4레벨'''에는 '''보호막 쇄도'''를 찍어준다. 상술했듯 다른 특성들 2개는 성능이 나쁘고, 근접해서 계속 평타를 박아야 하는 이 빌드에서 보호막 발동시 그 수치를 늘려주는 보호막 쇄도가 궁합이 좋다.
'''7레벨'''은 세가지 특성 모두 추천되지만 라인 정리와 추노를 위해 '''태양석 사신'''을 선택한다. 초중반 스택이 덜 쌓였다면 은근히 적이 딸피로 살아남는 경우가 많은데, 태양석 사신을 찍어 칼날 질주 대미지를 올려놓으면 도망가는 적을 비교적 쉽게 추격할 수 있다. 상대방을 맞추기 쉬운 상황이라면 '''시간 쇄도'''를 골라 맞다이에 더 집중할 수도 있고, '''후속타'''는 아르타니스의 기본적인 평타를 강화시켜주는 효과지만 곱연산으로 계산되는 대미지 수치 때문에 은근히 효율이 나빠 조금이라도 딜을 올리고 싶은 사람은 채용한다.
'''궁극기'''는 '''억제의 파동'''을 찍어서 평타형 캐릭터들을 견제하고 본인의 생존력을 끌어올리는 방법이 있고, 상대측에 무빙이 많이 제약되는 아나, 덩치가 큰 데스윙같은 영웅이 있다면 저격용으로 '''정화 광선'''을 선택할 수도 있다.
'''13레벨'''은 '''삼연격'''을 선택한다. 아르타니스가 스택을 충분히 쌓았다면 삼연격으로 변한 이연격은 적들 입장에서도 따가운 스킬에서 굉장히 아픈 공격이 된다.
'''16레벨'''에는 두가지 특성이 추천되는데, 삼연격을 피니시 용으로 사용하고 평소에는 평타를 더 주력으로 하는 경우 '''기사단의 검'''을 선택한다. 기본적으로 적에게 감속 효과를 거는 데다가 스택을 쌓기 쉽도록 공격 속도가 올라가기 때문에 효율이 상당히 좋은 편. 반대로 삼연격을 적극 활용하는 경우이거나, 적 팀에 데스윙, 무라딘, 요한나같은 하드 탱커들이 버티고 있다면 기사단의 검 대신 '''거인 학살자'''를 찍는다. 기본적으로 퍼센트 대미지는 아픈 편이기 때문에 16레벨에 스택이 충분하다 싶다면 거인 학살자를 찍어 대미지를 보강해도 좋다.
'''20레벨'''에는 '''광전사 돌진'''을 선택한다. 평타 빌드 아르타니스의 꽃으로, 스택을 충분히 쌓아 평타와 삼연격의 대미지가 미친듯이 올라갔다면 추격을 더 쉽게 해 주고, 홀로 떨어진 적을 급습하는데 뛰어난 효율을 보이게 된다. 만약 팀이 밀리는 감이거나 아르타니스 견제가 심해서 쉽게 싸우지 못한다면 궁극기 강화를 통한 서포팅도 나쁘지 않다. 16레벨의 기사단의 검을 주력으로 사용하는 빌드의 경우 '''플라즈마 화상'''을 통해 평타로 실드 화상 대미지 발생 - 삼연격으로 빠르게 보호막 초기화 - 실드 화상 대미지 재발생 콤보를 이용할 수도 있다.
8. 스킨
9. 기타
- 스타크래프트 세계관 최초로 출시된 근접 전사 영웅이다. 공허의 유산 구매 시 스타크래프트 전사 영웅을 지급한다는 소식이 공개되자 많은 이들이 오랫동안 화두에 오른 피닉스를 예상했으나, 당연하다면 당연하게도 결과는 아르타니스가 나오게 되었다. 2015년 9월 29일 기준으로 공개 테스트 서버에서 랜덤픽하면 종종 공허의 유산 예구자에만 한해 아르타니스가 떴었지만, 10월 1일 PTR 업데이트로 불가능해졌다. 사실 PTR에서 나온 아르타니스에 관한 불만은 죄다 이때 나온 것.
- 2015년 10월 4일 공개된 모랄레스 중위 소개 영상에서 깨알같이 출연했다. 8초 부근 좌측 상단에서 달려가는 게 보이고, 17초 부근 모랄레스가 스랄을 치료해주며 지나가는 장면에서는 배경에서 싸우고 있다. 33초 부근 의료선에 타고 있는 것까지 합하면 총 세 번 모습을 비췄다.
- 어느 시점에서 시공의 폭풍에 소환된 아르타니스인지 논쟁이 있는 편. 장착한 사이오닉 검은 일반적인 기사단의 무장인데 공허의 유산 시작 직전인지 평행세계인지 확실치 않다.공허의 유산 스포일러를 최대한 배제하고자 디자인 되며 생긴 위화감으로 볼 수 있다. [22][23] 그래서인지 여러 이유로 평행세계의 아르타니스라는 의견이 정설로 꼽히고 있다. 이후 2.0 패치에서 공허의 유산 본편 시점의 아르타니스 스킨인 댈람 아르타니스도 나왔다.
- 이스터 에그로 아르타니스의 대기 화면에서 뒤에 아이어로 보이는 행성의 표면이 반짝일 때 그 부분을 클릭하면 무지개 유니콘을 타고 날아가는 꿈나라 아기 염소를 볼 수 있다. 진지하게 서 있는 아르타니스 뒤로 지나가는 핑크빛 무지개가 참으로 아스트랄하다.
- 영혼을 거두는 자 예약구매나 소장판 구매자가 무료로 발라를 쓸 수 있던 것과 비슷하게, 아르타니스는 공허의 유산 디지털디럭스 예약이나 소장판 구매로 바로 사용할 수 있다. 물론 아직 사용하지 않은 한정 소장판 코드가 있다면 적용해 아르타니스를 받을 수 있다.
- 외부에서 지원을 받는 궁극기의 경우엔 서로 다른 대상에게 지원받는 경우가 많았는데, 아르타니스의 궁극기는 모두 아둔의 창에서 지원을 받는다. 레이너는 히페리온 끌고 오고 밴시끌고 오는등.
- 과거 광전사 돌진엔 버그가 있었는데, 돌진이 들어갈만한 사거리에서 W를 통해 평캔을 할 경우 연격과 후딜이 사라져 바로 평타가 꽂히는 것까지 감안해 이연격의 데미지가 2배가 되는 버그였다.# 구체적으로 아르타니스의 가장 먼 일반 공격 사거리나 적이 아르타니스가 평캔을 할 때 뒤로 이동하는 경우 돌진이 들어갈 수 있다면 발동한다.
- 그리고 히오스에서도 인성타니스 드립이 나왔는데, 극악무도한 통치자 궁국의 묶음 상품으로 케리건, 아서스, 디아블로, 스랄과 함께 나왔다.
- 2016년 7월 28일에 적용된 업데이트에서 상향되면서 붙은 개발자 코멘트가, "아르타니스는 개발팀에게 자신을 상향시켜 달라 부탁했고 그의 말솜씨에 감복한 개발팀은 이를 승낙했습니다."였다.
9.1. 제작에 관한 숨겨진 이야기
성능과는 별개로 원작 고증과 디자인 관련 문제로 개발팀이 욕먹는 영웅이기도 하다. 공허의 유산에서 본인이 사용한 기술 중 단 1개도 구현되지 않았고, 궁극기도 본인이 아닌 아둔의 창의 기술을 그대로 가져다 쓴다. 프로토스의 상징인 사이오닉 능력을 활용하는 기술이 1개도 없고 근본을 찾을 수 없는 칼날 질주, 플레이스타일을 보면 '신관' 아르타니스가 아닌 '광전사' 아르타니스 같은 모습이어 더더욱 불만인 유저들이 많다. 원작에서 날아다니던 모습을 보던 유저들의 한탄이 끊이질 않는다. 오죽하면 처참했던 시기를 겪은 유저들 사이에서는 '''신관이 아니라 환관'''이라는 불명예스러운 드립까지 장난으로 도는 편. 궁극기 중 하나인 정화 광선도 아둔의 창에서 써준다는 설정에 비해 유독 빈약해 보이는 비주얼 때문에 오줌광선이라고 까이고 있다. 이후 피닉스가 일개 용기병임에도 불구하고 훨씬 강해보이는 임팩트의 빔포를 들고 나오면서 더더욱 까인다. 게다가 정통 광전사들은 피닉스처럼 후퇴를 모르는 강직한 전사들인데, 아르타니스는 Q 하나 때문에 후퇴를 아는 영웅이 되어버렸다. Q로써 왕복한다는 사실은, 정통 광전사에게도 아르타니스에게도 어울리지 않는 일이다.
원래는 피닉스가 스타크래프트 최초의 전사 캐릭터로 제작되었지만 도중에 부활 콘셉트이 잘 잡혀지지 않은데다 레오릭 파이널 테스트 중이었기에 부활 콘셉트 캐릭터는 쉬기로 하고 파기한 뒤 공허의 유산 팀 직원들의 도움을 받아 빠르게 아르타니스로 대체했다고 한다.
아르타니스는 오랫동안 출전 후보에 언급되어 왔다. 원작에선 자유의 날개까지 탈것에 탑승한 채로만 게임 내에 등장해 어떤 모습의 영웅으로 등장할 것인가에 대해 수많은 추측이 오갔다. 마침내 공허의 유산 초기 트레일러에서 병기를 탄 모습이 아닌 본인의 모습이 최초로 공개되어 현재 히오스 아르타니스의 기본 틀이 되었다. 2015 게임스컴에서 알려진 바에 따르면, 이제까지 나온 전사들 중에서도 딜링이 탑클래스에 달한다고 하며, 엄청나게 터프한 캐릭터가 될 것이라고 한다. 대신 기동력이 조금 부족한 캐릭터가 될 거라고.
여러모로 피닉스의 기술이 되었어야 할 기술을 가져온 모습이다. 고유 능력인 방어막과 W이연격 등 '''신관 아르타니스'''의 모습보다는 '''광전사 피닉스'''의 기술이었어야 하지 않았나 싶은 기술을 들고 나왔다. [24] 본래 피닉스의 스킬들을 그대로 가져왔다는 강력한 증거. 피닉스가 레오릭처럼 광전사에서 용기병으로 되살아나는 콘셉트으로 가다가 취소된 것을 생각하면... 아무래도 '''광전사로서의 모습은 아르타니스에게 몰빵하고''' 피닉스는 순수하게 용기병의 모습으로 제작하려는 것이 아닐까 라는 말이 있었는데, 3년후 피닉스는 용기병의 모습으로 나왔다.
9.2. 모델링과 음성
키가 큰 탓인지 레오릭 정도를 제외한 다른 영웅들은 대부분 뛰거나 최소한 빠른 걸음으로 걷는 듯한 느낌이라도 나는 마당에 아르타니스는 비전투시에는 이동 애니메이션이 터벅터벅 걸어 다니다시피한다. 반면 전투시엔 사이오닉 검을 발동시키고 광전사 특유의 자세로 종종걸음으로 달린다.
체격이 상당히 큰 편으로 프로토스의 거체를 잘 묘사했다. 태사다르가 프로토스치곤 모델링이 심히 작게 만들어진 탓에 아르타니스와 태사다르가 같이 있으면 뭔가 위화감이 느껴진다. 그리고 말을 타려는 캐스팅모션에서는 체격이 조금 작아진다. 덤으로 2019년까지는 프로토스 종족이 다 그렇듯 깔맞춤 하기 적절한 탈것이 없다고 까였다. 물론 제라툴의 경우는 공허의 질주자가 있고[25] 알라라크에 탈것은 호평받는 편이지만 전용 탈것이다.
그러나 파괴자 탈 것이 추가되어 적절한 깔맞춤 탈것이 생겼다. 협동전에서도 파괴자를 사용하니 상당히 적절한편
한국판의 경우 성우가 워낙 거물이기도 해서인지, 원래 의미를 살리면서 번역하기가 심히 곤란한 말장난을 '''죄다 성우개그로 바꿔놓았다.''' 제라툴이나 케리건도 이 정도는 아니란 걸 생각하면... 사실 아르타니스의 대사가 전체적으로 영문판 말장난이 심한 관계로 어쩔 수 없긴 했다.
심지어 모리어티드립의 경우 다른 것들과 달리 '''짐 모리어티의 연기 톤 그대로''' 나왔다! 거기에 대사의 톤도 다소 오만한 감이 느껴진다.
귀환석을 쓸때의 모습이 자신의 사이오닉 증폭기를 손으로 떠받치는 모습인데, 스타워즈, 트론, 트랜스포머(G1) 등등의 많은 고전영화들의 포스터에서 자주 나온 모습이다.
9.3. 그래도 사랑받는 캐릭터
2015년 10월 21일 오전 7시 경에 공허의 유산 예약 구매자들에 한해 아르타니스가 선지급되었다. 예구자들만 지급받은 날임에도 영웅리그, 빠른대전 할 것 없이 아르타니스가 넘쳐났고, 특히 빠른대전에서 아르타니스를 플레이 하기 위해서는 굉장히 긴 큐 시간을 감수해야 했다. 히어로즈 오브 더 스톰의 빠른대전 시스템은 영웅을 먼저 고른 후 게임을 검색하는 시스템이기 때문.
신캐라는 것을 감안해도 너무 많은 픽이 몰리는 상황이라 실바나스 이후 최고 인기 영웅이 되었다. 결정적으로 실바나스는 출시 당시 강력한 영웅이라는 평가를 받았는데, 아르타니스는 줄곧 약하다는 평가를 받으면서도 인기 하나는 압도적이었다. 발매된 지 꽤 오래된 편인 리밍 패치 기준으로도 승률이 5못쓰지만 빠른 대전 인기도는 25%가 넘었을 정도.
이런 히오스 내의 아르타니스의 인기에 대해선 발매 초기에는 공허의 유산에서 프로토스의 수장으로서 큰 활약을 보여준 것이 큰 영향을 끼친 것으로 분석되었다. 그러나 뚜껑이 열린 아르타니스는 히오스 최악의 암흑기였던 '''배율 패치''' 기간 동안에 아무런 버프를 받지 못하고도 꾸준히 픽률이 올라갔으며, 그 이후 버프를 몇 개씩 받아도 제 역할을 못해 못 써먹을 영웅임이 증명이 됐음에도 인기는 날이 갈수록 치솟았다. 이를 보고 대다수의 히오스 유저들은 트롤캐릭이 또 하나 탄생했음을 느낄 수 있었다.[26]
이런 팬덤의 반응은 캐릭터의 성능을 논할 때 꼭 빠지지 않는다. 원작 고증은 물론, AOS 게임 속 캐릭터로서의 완성도가 어떻느냐를 놓고도 혹평이 줄을 이었던 캐릭터가 아르타니스 뿐은 아니었다. 아르타니스보다도 먼저 출시된 정도를 넘어 아예 최초의 영웅이었던 디아블로, 케리건, 태사다르 때부터 이런 논란은 있어왔고 아르타니스 이후에 나온 데하카는 원작 고증은 어느정도 살렸으나 성능은 크게 주목 받지 못했었다.[27]
하지만 이번 디아블로의 리워크로 아르타니스에게도 스킬이 리메이크될 가능성이 생겼다. 그리고 2018년 7월 26일 패치에 리워크는 아니지만 준 리워크급으로 특성이 많이 바뀌긴 했다. 바뀐게 오히려 안좋다는 여론이 적지 않아서 문제지.
[2] 게임 발매 후 스타크래프트:오리지널의 플레이어로 설정이 변경되었지만 게임 내에서 처음으로 모습을 드러낸 건 브루드 워다.[3] 출시 당시에는 무라딘, 우서, 아바투르와 더불어 평타 사거리가 1.0밖에 안 되었다. 이들과 달리 아르타니스는 평타에 크게 의존한다는 점을 감안할 때 기존의 짧은 평타 사거리는 큰 불편으로 다가왔다.[4] 이런 특징을 이용해 블랙하트 항만에서 맵 바깥에서 죽어 상대에게 금화를 넘기지 않는 플레이가 가능하다.[5] 칼날 질주의 이동 거리는 발동 후 시간에 따른 이차함수로 간주할 수 있는데, 아르타니스의 움직임이 멈추는 지점이 이차함수의 꼭지점에 해당된다.[6] q와 달리 다시 돌아오지도 않고 짧아보여도 추노에 은근 도움이 되며 도주시 후방의 적 돌격병에게 쓰면 생존률이 크게 올라간다.[7] 체험하기 맵 기준으로 아군 관문에서 적 관문 근처 정도의 범위를 가지고 있다.[8] 1편에서는 아군, 적군 모두 공격봉인이었지만, 2편에서는 적군만 모두 공격봉인으로 바뀌었다.[9] 과거에는 저지불가였어도 실명효과는 적용되었지만, 2020년 데스윙 패치를 기점으로 저지불가에 실명도 적용되지 않도록 바뀌었다.[10] 여기에는 영웅뿐만 아니라 돌격병, 소환수, 용병을 포함한 괴물 역시 해당된다. 다만 저지불가인 우두머리, 불멸자와 같은 괴물에는 실명이 들어가지 않는다.[11] 평타 캔슬을 이용해 일반공격 + 삼연격 + 일반공격으로 5번을 공격한다면 과부하 보호막 재사용 대기시간이 순식간에 20초 감소해 2~3초만에 과부하 보호막의 재사용 대기시간이 완전히 돌아가게 된다. 다만, 이후에는 W쿨타임이 늦게 오기 때문에 장기적으로는 딜탱 모두 손해이다.[12] 1레벨의 반작용 막기, 7레벨의 후속타가 대표적인 예. 7레벨의 시간쇄도나 16레벨의 기사단의 검을 찍을 경우, 삼연격 쓰는것보다 평타치는게 DPS가 더 높으므로, 쿨이 짧은 2연격을 이동기용으로 사용하기 위해서라면 쿨타임을 빨리 돌리는게 낫다. 20레벨의 광전사 돌진은 조합에 따라서는 상당히 좋을수도 있지만 다른 트리로 갔을 경우 어디까지나 돌진+ 조건부 도주기로 사용되며 딜링을 늘려주는건 아니므로 마찬가지.[13] 플라즈마 화상은 다른 불분류 특성들과 달리 보호막이 '''켜지자마자''' 1틱 딜이 박히고 그다음에 2틱딜이 박히기에 1초에 2틱딜을 박으므로 보호막이 꺼졌다가 켜졌다가 하는게 딜량을 극대화시킨다. 즉, 순간적으로 보호막을 2번 돌릴수 있는 3연격 아르타니스는 누킹용으로 사용하기 좋다. 물론, 공격속도를 높인 아르타니스는 지속딜용으로도 얼마든지 사용 가능하다.[14] Q를 쓰면 D쿨 5초 감소되고, D가 발동되면 Q쿨이 5초 감소되는 순환구조이다.[15] 어디까지나 처음 1초가 지났을때만 해당되는것, 그 이후 2초, 3초 보호막이 지속된다면 일반 불분류 스킬처럼 1초에 1틱씩 딜링이 들어간다. 다만, 후술한 것처럼, 보호막이 2, 3초 유지되는 경우 자체가 드물기 때문에 잘 고려되는 사항은 아니다.[16] 체험하기 맵 기준으로 돌격로 절반 정도이고 아르타니스가 킬관여를 하지 않아도 적용된다.[17] 한쪽은 적 전체의 평타를 봉인해 생존력을 올려주고, 한쪽은 추격하는 적이나 원거리서 저격하는 메이지 등에게 무빙을 강제시켜준다.[18] 반작용 막기는 W를 켜야 적용되고, 과부하 보호막은 평타로 쿨을 줄이지 않으면 쿨타임에 비해 쉴드량이 너무 저조하다.[19] 1레벨 평특성은 체력이 어느 정도 깎여야 보호막이 생성되는 아르타니스의 천적이며, 4레벨 평특성으로 비컨 싸움에서 상시 방어력 30을 얻기 때문에 싸움이 지속될 수록 아르타니스에게 불리하게 흐르게 된다.[20] 당장 납치기, 순간 진입기, 적군 떼어내기용으로든 사용방법이 무궁무진하며, E 스킬을 맞추는 난이도를 감안하면 절대 사용하기 쉽지 않다. [21] 이 슈퍼 플레이로 템페스트는 지고 있던 경기를 역전했다.[22] 신경삭이 있음에도 아둔의 창을 사용하는 아르타니스는 원작과 전혀 겹치지 않는다. 아몬을 족치고 아이어까지 탈환한 뒤의 모습이라고 보기에도 어려운 것이, 이미 신경삭이 잘려진 상태이기 때문에 멀쩡히 신경삭이 달린 히오스의 아르타니스와 모순된다. 게다가 제라툴 처치 대사 역시, 공허의 유산에서 제라툴을 어쩔 수 없는 이유로 죽여서 주변인물들의 조언을 얻기 전까지 끝없이 죄책감에 시달리던 아르타니스가 단순히 저런 드립성 대사를 칠 수가 없다.[23] 아둔의 창 미션에서 아르타니스의 대사중 "처음에는 이것을 살려 승리를 공고히 하려했으나 지금은 우리가 살아나갈 마지막 희망이다." 라는 대사가 있는걸로 보아 아몬의 칼라장악없이 아이어를 수복한 설정일 가능성이 높다.[24] 실제로 칼날 질주의 아이콘을 잘 보면 아르타니스의 사이오닉 증폭기나 코트는 전혀 보이지 않는 평범한 광전사의 실루엣이고 이연격의 아이콘 역시 아르타니스의 사이오닉 검과 전혀 다른 평범한 광전사의 손목갑옷이다.[25] 그러나 그마저도 공허의 유산 디지털 디럭스 구매로 얻을수 있었다.[26] 다만 상위권에선 그럴 상황이 없어서 트롤 및 고인 영웅으로 자리매김 했을 뿐, CC 연계 등이 부실한 하위권이나 CC기 계열이 모자란 빠른대전류에선 오히려 특유의 평타+보호막 시너지로 좀비급 탱킹을 보여주어 컬트적인 인기를 끌었고, 실제로 상대방의 CC기가 부실하다면 아르타니스는 마나가 허락하는 한 1:5의 상황에서도 거의 죽질 않았다.[27] 그런 데하카도 정작 원작에서 쓰던 분신같은 기술은 버리고 끌기만 변형시켜 나왔다. 데하카 떡밥과 함께 뿌려진 한 검귀때문에 분신이 취소된 것 같긴 하지만.